rel@zx勉強雑記。
AndroidやゲームAIなどの覚書など。
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こんばんは。
昨日の17:00のアップロードが終わり、長かったGlobalGameJamが
終わりました。
いろいろ振り返りたいと思います。
昨日の17:00のアップロードが終わり、長かったGlobalGameJamが
終わりました。
いろいろ振り返りたいと思います。
1日目
まず、開会の言葉から始まり、映像上映が続き、テーマが発表されました。
去年までは、メインのテーマに、地域ごとのルールを追加という形でしたが、
今年は世界共通のテーマ一つだけで戦いました。
テーマは "Extinction"
この意味を各々解釈してどのようなものが出来るのかわくわくしつつ、
チーム分け。今回のチームの内訳としては社会人と学生の組み合わせで、
職がなるべく偏らないようにとの事でした。
ウチのチームメンバーとしては企画、グラフィック、プログラム、音楽と
綺麗に分かれていました。
その後、どのようなゲームを作るのか3つの企画をたて、翌日までにプロトタイプの
作成を行うスタイルを取りました。
他チームの傾向を見ても、初日に企画を一つ絞り込むというよりは、環境を使って遊んでみたり、
何を作るかは見えないまま、手探りで地盤を固めていた印象でした。
初日最後はファミレスにて。
翌日、再度集まることにして一度解散しました。
私の方はプログラムのプロトタイプの開発だったのですが、
いざ開発しようとして、足思い切りぶつけて悶絶してるうちに朝が来てしまった、と…。
とりあえず、一瞬で実装した仮組みのプログラムを持って大学に向かいました。
2日目
前日上がっていた3つの企画を検討した結果、テーマが被ってしまってる2つを捨て、
一つに絞り込んで開発という方針になりました。
ここから、どのような要素を入れていくのか企画を煮詰めていき、すぐにそれを実装していく
形で作業が進みました。
3日目
2日目同様に開発を進めていき、出来上がったものをすぐにプログラムを
組み込んでいき開発終了期限が来ました。
さて、ここから前回上げていたポイントを元にどうなったかまとめます。
・時間の割り当てをハッキリする
時間の割り当てをどうするのかという点は、プログラムのプロトタイプ作成という点で
非常によく出来ていたと思います。私はあんまり出来なかったですけど…。
2日目以降では画像などをどのくらいで出来るのかが分からなかったため、
作業の割り振りがあまりうまく出来ていなかったなと思います。
結構フリーの人いたわけですし。
むしろ、そのあたりのメンバー管理を引き受けとけば良かったかなとは思っています…。
・ある程度の素材は使用した方がいい
これは非常に重要性を感じました。
と言っても、チーム組んでみないと2Dでいくのか3Dでいくのか分からないため、
この点は今後の課題かなと思います。
・本質を明示化
ブラッシュアップする上で、どの点を残していくのか重要なのは何なのかについて
時々聞いて、ブレのないゲームの作成が実現できたように思います。
次に、イベントに臨んでみて感想など。
今回のイベントを参加に参加して感じたことは、管理の重要性とプログラマの
分業についてでした。
メンバー全体がフルに動けばもっといいものができたんじゃないかという点が
多々あったためです。私、個人の意見としては事前にどの環境を使うのか、
何をやってみたいのか表明出来るシステムがあった方が良いと思います。
本当は出来たのに出来ないって言ってるのをみて、気になった場面があったからです。
作業の流れを止めるため、あえて突っ込みませんでしたが非常に気になる点でした。
せっかく開発環境を選ぶのであったら、新しい試みを取り入れてみたいですよね。
そのためには可能性として使えるものは全て使うべきだというのが私の考えです。
その点で、今回新しい試みを入れられなかったのは非常に残念でした。
続いて、プログラマの分業について。
今回はサブプログラマーとして、参加しましたが、ほとんど実装してないなーという印象でした。
結構まだまだ出来そうな所はあったんですけどね。
お願いされた部分についてはすぐ実装してはみましたが、その後の+αについてどうするのか
追加要素によるバグのリスクについては確認しておくべきだったと後悔してます。
結局追加部分としては実装せずにコードは渡しましたが、どうしても入れたかったAIの
コードに付いてここやりたいですと表明して、実装を行いました。
必要な要素が足らなかったため、実装に至らなかったのが非常に残念な限りです。
メインの部分もある程度分けたほうが完成度は上がると思ったのですが、どうなんだろ。
他のチームの発表を見ると、自分のチームには無いところがあって斬新でした。
その中でいくつか感じたことしては
・デバイスによるもの
チームメンバーとも話したことですが、ゲームは作って遊んでもらえることが
大事なため、今回の趣旨にはあまり合ってないな、と。
見るだけなら楽しいだけに残念な限りです。
・Unityなどゲームエンジンを使った物
今回のイベントの世界的に見てもこの方法を使った物が多かったみたいです。
逆にプログラマがやることが無くなるため、私としては複雑な所ではありますが、
短期開発には非常に向いてるとは思います。ゲームバランス煮詰められたみたいですし。
・独自ライブラリを使った物
これは結構厳しいかな、と。
分業で使うならその分の知識を取る時間を余計に使ってしまう危険性があるので、
やっぱり、それならゲームエンジン使ったほうが早いのかなという印象でした。
ただ、これ挑戦してみたいよなぁ、と…。
そんなこんなでイベントが終了しました。
作成したゲームはこちらから遊べます。
(Jam Siteから会場が選べるので適宜選択してみてください)
http://globalgamejam.org/games/2011
Let's Play!
ではでは。
まず、開会の言葉から始まり、映像上映が続き、テーマが発表されました。
去年までは、メインのテーマに、地域ごとのルールを追加という形でしたが、
今年は世界共通のテーマ一つだけで戦いました。
テーマは "Extinction"
この意味を各々解釈してどのようなものが出来るのかわくわくしつつ、
チーム分け。今回のチームの内訳としては社会人と学生の組み合わせで、
職がなるべく偏らないようにとの事でした。
ウチのチームメンバーとしては企画、グラフィック、プログラム、音楽と
綺麗に分かれていました。
その後、どのようなゲームを作るのか3つの企画をたて、翌日までにプロトタイプの
作成を行うスタイルを取りました。
他チームの傾向を見ても、初日に企画を一つ絞り込むというよりは、環境を使って遊んでみたり、
何を作るかは見えないまま、手探りで地盤を固めていた印象でした。
初日最後はファミレスにて。
翌日、再度集まることにして一度解散しました。
私の方はプログラムのプロトタイプの開発だったのですが、
いざ開発しようとして、足思い切りぶつけて悶絶してるうちに朝が来てしまった、と…。
とりあえず、一瞬で実装した仮組みのプログラムを持って大学に向かいました。
2日目
前日上がっていた3つの企画を検討した結果、テーマが被ってしまってる2つを捨て、
一つに絞り込んで開発という方針になりました。
ここから、どのような要素を入れていくのか企画を煮詰めていき、すぐにそれを実装していく
形で作業が進みました。
3日目
2日目同様に開発を進めていき、出来上がったものをすぐにプログラムを
組み込んでいき開発終了期限が来ました。
さて、ここから前回上げていたポイントを元にどうなったかまとめます。
・時間の割り当てをハッキリする
時間の割り当てをどうするのかという点は、プログラムのプロトタイプ作成という点で
非常によく出来ていたと思います。私はあんまり出来なかったですけど…。
2日目以降では画像などをどのくらいで出来るのかが分からなかったため、
作業の割り振りがあまりうまく出来ていなかったなと思います。
結構フリーの人いたわけですし。
むしろ、そのあたりのメンバー管理を引き受けとけば良かったかなとは思っています…。
・ある程度の素材は使用した方がいい
これは非常に重要性を感じました。
と言っても、チーム組んでみないと2Dでいくのか3Dでいくのか分からないため、
この点は今後の課題かなと思います。
・本質を明示化
ブラッシュアップする上で、どの点を残していくのか重要なのは何なのかについて
時々聞いて、ブレのないゲームの作成が実現できたように思います。
次に、イベントに臨んでみて感想など。
今回のイベントを参加に参加して感じたことは、管理の重要性とプログラマの
分業についてでした。
メンバー全体がフルに動けばもっといいものができたんじゃないかという点が
多々あったためです。私、個人の意見としては事前にどの環境を使うのか、
何をやってみたいのか表明出来るシステムがあった方が良いと思います。
本当は出来たのに出来ないって言ってるのをみて、気になった場面があったからです。
作業の流れを止めるため、あえて突っ込みませんでしたが非常に気になる点でした。
せっかく開発環境を選ぶのであったら、新しい試みを取り入れてみたいですよね。
そのためには可能性として使えるものは全て使うべきだというのが私の考えです。
その点で、今回新しい試みを入れられなかったのは非常に残念でした。
続いて、プログラマの分業について。
今回はサブプログラマーとして、参加しましたが、ほとんど実装してないなーという印象でした。
結構まだまだ出来そうな所はあったんですけどね。
お願いされた部分についてはすぐ実装してはみましたが、その後の+αについてどうするのか
追加要素によるバグのリスクについては確認しておくべきだったと後悔してます。
結局追加部分としては実装せずにコードは渡しましたが、どうしても入れたかったAIの
コードに付いてここやりたいですと表明して、実装を行いました。
必要な要素が足らなかったため、実装に至らなかったのが非常に残念な限りです。
メインの部分もある程度分けたほうが完成度は上がると思ったのですが、どうなんだろ。
他のチームの発表を見ると、自分のチームには無いところがあって斬新でした。
その中でいくつか感じたことしては
・デバイスによるもの
チームメンバーとも話したことですが、ゲームは作って遊んでもらえることが
大事なため、今回の趣旨にはあまり合ってないな、と。
見るだけなら楽しいだけに残念な限りです。
・Unityなどゲームエンジンを使った物
今回のイベントの世界的に見てもこの方法を使った物が多かったみたいです。
逆にプログラマがやることが無くなるため、私としては複雑な所ではありますが、
短期開発には非常に向いてるとは思います。ゲームバランス煮詰められたみたいですし。
・独自ライブラリを使った物
これは結構厳しいかな、と。
分業で使うならその分の知識を取る時間を余計に使ってしまう危険性があるので、
やっぱり、それならゲームエンジン使ったほうが早いのかなという印象でした。
ただ、これ挑戦してみたいよなぁ、と…。
そんなこんなでイベントが終了しました。
作成したゲームはこちらから遊べます。
(Jam Siteから会場が選べるので適宜選択してみてください)
http://globalgamejam.org/games/2011
Let's Play!
ではでは。
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